Soal pilihan ganda komputasi modern (pertemuan 3)

0

Soal Pilihan Ganda Pengantar Komputasi Modern

(Pertemuan 3)

> Komputasi Kuantum (10 soal) meliputi :

1. Qubit

2. Entanglement

3. Algoritma Shor

 

> Pemrosesan Paralel (15 soal) meliputi :

1. Konsep

2. Arsitektur (SISD, SIMD, MISD, MIMD)

3. Thread

4. OpenMP

5. CUDA GPU

6. Shared Memory

7. Message Passing

 

Soal Komputasi Kuantum (10 soal)

 

1. algoritma yang berjalan pada komputer kuantum yang berguna untuk faktorisasi bilangan bulat disebut dengan …

a. Algoritma Graver                 c. Algoritma Prim

b. Algoritma Sha1                    d. Algoritma Shor

 

2. Implementasi Komputasi Kuantum adalah sebutkan Contoh nya…

a. AI Metaheuristik                c. Artificial Intelligence

b. Superkonduktor Chip                      d. NMR

 

3. Efek dari mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut secara terpisah disebut dengan …

a. Efek Fotoelektrik                 c. Entanglement

b. Kromodinamika                   d. Radioaktivitas

 

4. Sebuah Sistem komputasi yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum untuk melakukan operasi data disebut dengan …

a. Komputasi Modern              c. Komputasi Kuantum

b. Komputasi Mekanika                       d. Komputasi Klasik

 

5. Qubit dapat memiliki 3 kemungkinan yaitu 1, 0 atau … dari 1 dan 0.

a. Superposisi                          c. Preposisi

b. Subposisi                             d. Midposisi

 

6. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit. Sedangkan dalam komputasi kuantum, jumlah data dihitung dengan …

a. Exabit                                  c. Yottabit

b. Qubit                                   d. Terabit

 

 

7. Algoritma Shor dapat digunakan untuk memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data (enkripsi). Kode itu disebut dengan …

a. 3DES                                   c. RC2

b. RSA                                     d. IDEA

 

8. Algoritma Shor dirumuskan pada tahun 1994 oleh seoarang ilmuwan asal Amerika yang bernama …

a. Alexander Shor                    c. Peter Shor

d. Robert A. Shor                     d. Matthew Shor

 

9. Komputasi Kuantum dapat melakukan komputasi yang kompleks seperti dalam melakuakan perhitungan intergerfactorization, yaitu …

a. Jika terdapat bilangan maka akan dicoba untuk dituliskan sebagai penjumlahan bilangan prima

b. Jika terdapat bilangan maka akan dicoba untuk dituliskan sebagai pengurangan bilangan prima

c. Jika terdapat bilangan maka akan dicoba untuk dituliskan sebagai pembagian bilangan prima

d. Jika terdapat bilangan maka akan dicoba untuk dituliskan sebagai perkalian bilangan prima

 

 

10. Bagian dari fenomena kuantum yang menyatakan bahwa dua atau lebih objek dapat digambarkan mempunyai hubungan dengan objek lainnya walaupun objek tersebut berdiri sendiri dan terpisah dengan objek lainnya disebut dengan …

a. Kuantum Mechanical                                   c. Kuantum Foton

b. Kuantum Entanglement                 d. Kuantum Fisika

 

Kunci Jawaban

1. D          6. B

2. A          7. B

3. C          8. C

4. C          9. D

5. A          10. B

 

Soal Pemrosesan Paralel (15 soal)

 

1. Komputer yang hanya memiliki satu prosesor dan satu instruksi yang dieksekusi secara serial dan merupakan tipe komputer konvensional disebut dengan …

a. SISD

b. SIMD

c. MISD

d. MIMD

 

2. Berikut ini merupakan beberapa keunggulan CUDA dibandingkan tradisional perhitungan tujuan umum pada GPU (GPGPU) menggunakan API grafis, kecuali …

a. Tidak support texture rendering

b. Proses download dan readbacks yang lebih cepat, dari dan ke GPU

c. Support penuh terhadap operasi integer dan bitwise

d. Menggunakan bahasa C standar, dengan beberapa ekstensi yang simpel

 

3. Suatu bentuk komunikasi yang digunakan dalam komputasi paralel , pemrograman-berorientasi objek , dan komunikasi interprocess disebut dengan …

a. Threading

b. Shared Memory

c. Message Passing

d. Multithreading

 

4. Komputer yang memiliki lebih dari satu prosesor dan mengeksekusi lebih dari satu instruksi secara paralel disebut dengan …

a. SISD

b. SIMD

c. MISD

d.MIMD

 

5. Pendekatan komputasi untuk meningkatkan tingkat di mana satu set data diolah dengan pengolahan bagian yang berbeda dari data pada waktu yang sama secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer dan berfungsi memecah beban besar menjadi beberapa beban kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah disebut dengan …

a. Komputasi Paralel

b. Pemrosesan Paralel

c. Pemrograman Paralel

d. Algoritma Paralel

 

6. Teknik yang digunakan untuk komputer dengan chip multiprocessors dan jenis komputer shared-memory lainnya dan memungkinkan thread berbagi memori yang tersedia, menggunakan program counter dan mengeksekusi program secara independen disebut dengan …

a. Single Threading

b. Static Threading

c. Multhreading

d. Dynamic Multithreading

 

7. Teknik untuk melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer disebut dengan …

a. Komputasi Paralel

b. Komputasi Modern

c. Komputasi Kuantum

d. Komputasi Klasik

 

8. API yang mendukung multi-platform berbagi memori multiprocessing pemrograman C , C + + , dan Fortran , pada kebanyakan arsitektur prosesor dan system operasi , termasuk Solaris , AIX , HP-UX , GNU / Linux , Mac OS X , dan Windows disebut dengan …

a. OpenMP

b. OpenGL

c. OpenCL

d. OpenOffice

 

9. Komputer yang memiliki lebih dari satu prosesor, tetapi hanya mengeksekusi satu instruksi secara paralel pada data yang berbeda pada level lock-step disebut dengan …

a. SISD

b. SIMD

c. MISD

d. MIMD

 

10. Suatu framework dari bahasa pemrograman yang mendukung bahas C, dimana mampu berkomunikasi langsung dengan GPU dan sangat mudah bekerjasama untuk segala multi-threading  parallel execution hampir diseluruh prosesor pada GPU disebut dengan …

a. CUDA

b. Maven

c. Laravel

d. Ocelot

 

11. Di bawah ini merupakan arsitektur paralel komputer menurut Klasifikasi Flynn’s, kecuali …

a. SISD

b. SIMD

c. SMSD

d. MIMD

 

12. CUDA merupakan singkatan dari …

a. Concurrent Unified Device Algorithm

b. Compute Unified Device Algorithm

c. Concurrent Unified Device Architecture

d. Compute Unified Device Architecture

 

13. Komputer yang memiliki satu prosesor dan mengeksekusi beberapa instruksi secara paralel disebut dengan …

a. SISD

b. SIMD

c. MISD

d. MIMD

 

14. Informasi terkait dengan penggunaan sebuah program tunggal yang dapat menangani beberapa pengguna secara bersamaan dan dibutuhkan untuk melayani satu pengguna individu atau permintaan layanan tertentu disebut dengan …

a. Cache

b. Registry

c. Thread

d. Virtual Memory

 

15. Pengembangan dari Static Threading yang bertujuan untuk memberikan kemudahan karena mendukung beberapa fitur seperti nested parallelism dan parallel loops disebut dengan …

a. Single Threading

b. Static Threading

c. Multhreading

d. Dynamic Multithreading

 

Kunci Jawaban

1. A     6. B     11. C

2. A     7. A     12. D

3. C     8. A     13. C

4. D     9. B     14. C

5. B     10. A    15. D

Implementasi cloud computing di berbagai bidang

0

Implementasi Cloud computing dalam bidang telekomunikasi

 

Implementasi cloud computing pada telekomunikasi yaitu dengan menyediakan layanan system informasi yang terpusat, dengan artian data-data yang tersebar di berbagai daerah dapat dikelola dan dipantau oleh pusat data. Salah satu contohnya pada Perusahaan Telkom, dengan cloud computing telekomunikasi dengan menyediakan jasa telepon tetap kabel (fixed wireline), jasa telepon tetap nirkabel (fixed wireless), jasa telepon bergerak (mobile service), data/internet serta jasa multimedia lainnya. Mereka menggunakan cloud computing dengan memanfaatkan layanan internet dengan menggunakan pusat server yang bersifat virtual dengan tujuan memelihara data dan aplikasi.

Disamping keuntungan dari fleksibilitas, kinerja tinggi dan solusi menghemat biaya dari cloud computing, timbul isu yang menarik tentang bagaimana dengan keamanan informasi yang disimpan di data center milik penyedia layanan cloud computing. Dimensi keamanan data itu sendiri terdiri dariconfidentiality, integrity dan avaliability. Karena berdasarkan salah satu dimensi keamanan data yaituAvailability, cloud computing menaruh semua data dari client dalam satu wadah yaitu data center milik penyelenggara layanan cloud computing untuk memudahkan manajemen namun menimbulkan tindakan ini menimbulkan resiko yang cukup besar bagi keamanan informasi karena jika terjadi hardware failurepada data center tersebut maka data yang tersimpan pada data center tersebut akan tidak dapat di akses atau tidak available lagi.

 

Ø  Implementasi Cloud Computing di bidang Pendidikan

 

Di Indonesia ada 3 kendala besar yang terdapat di bidang pendidikan:

  1. Jumlah kursi yang tersedia atau daya tampung sekolah baik dari SD sampai perguruan tinggi adalah sangat jauh dari kebutuhan yang ada.
  2. Kemampuan ekonomi yang sangat lemah karena masih banyak keluarga yang hidup berkekurangan sehingga tidak mampu menyekolahkan anak anak mereka di sekolah yang bermutu.

 

  1. Kekurangan tenaga guru yang berkwalitas.

Maka dengan cloud computing ketiga hal tersebut akan teratasi.  Dengan Cloud Education atau Cloud Campus maka siswa bisa mengikuti pelajaran tanpa harus datang ke sekolah tetapi bisa secara remote lewat internet. Sehingga jumlah peserta per-satu kelas bisa menjadi tidak terbatas seperti umumnya pendidikan yang membutuhkan ruangan secara fisik. Dengan demikian untuk masalah yang kedua juga menjadi teratasi karena biaya penyelenggaraan pendidikan jadi jauh lebih murah.  Ditambah lagi dengan pemakaian ebook sebagai sumber pustaka sehingga bisa diberikan secara gratis kepada para siswa.  Microsoft baru saja menginvestasikan US$300 juta untuk ebook.

Cloud Computing juga memungkinkan instruktur untuk mengajar dari jarak jauh tanpa harus hadir ke satu lokasi tertentu atau kelas sehingga kita bisa mempunyai para instruktur berbobot dari manca negara.

 

Ø Implementasi Cloud Computing di Bidang Pemerintahan

 

Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.Selain itu instansi pemerintah seperti Badan Pengawas Tenaga Nuklir dan Kementerian Riset dan Teknologi (Kemenristek) juga sudah menggunakan teknologi ini. Dengan demikian, berdasarkan kalkulasi Balai Ipteknet penggunaan layanan jasa komputasi awan dapat menghemat biaya hampir 50% dibanding dengan menyiapkan infrastruktur dan SDM sendiri yang mencapai ratusan juta rupiah. Keamanan sistem menjadi prioritas utama layanan Cloud Computing yang dilengkapi firewall, VPN dan Security Operating Centre (SOC) yang merupakan software canggih untuk melakukan pemantauan dan penyaringan deteksi dini terhadap seluruh paket yang melewati jaringan. Sehingga ketika terjadi gangguan dan serangan bisa dilakukan tindak lanjut dan pembenahan.

Teknologi Cloud Computing dapat memudahkan untuk sharing informasi dan pertukaran dokumen. Keuntungan lain, UKM dan Koperasi dapat menurunkan biaya investasi dan operasional IT, keragamannya pun sudah ada serta transparansi dan peningkatkan bisnis koperasi maupun UKM dengan kemudahan teknologi yang ada. Kunci dari infrastruktur untuk cloud computing adalah media penyimpanan dan metode komputasi untuk data yang berskala besar.

 

Keuntungan dengan menggunakan cloud computing adalah sebagai berikut :

 

v Mengurangi resiko pada insfrastructure.

v Dana yang rendah.

v Peningkatan kecepatan inovasi.

v Mengurangi waktu running aplikasi dan waktu respon.

v Biaya yang relatif terjangkau.

v Layanan publik yang lebih baik dengan cara penyediaan informasi yang lebih cepat kepada masyarakat.

v Mendapatkan informasi lebih terkait dengan masyarakat umumnya. Hal ini diperoleh lewat analisis mendalam terhadap database yang ada.

 

 

Ø  Implementasi Cloud Computing dalam bidang kesehatan

 

Dalam bidang kedokteran manfaat teknologi ini cloud computing di Indonesia juga diperlukan penggunaan teknologi yang memadai termasuk juga teknologi informasi berbasis cloud computing. Seperti halnya pengembangan “Telemedicine”, yakni pelayanan di bidang kesehatan jarak jauh. Ini berarti bahwa layanan pengobatan yang mencakup semua bentuk pengobatan yang memanfaatkan media, dimana pasien dan dokter dapat berkomunikasi jarak jauh. Baik menggunakan telepon seluler, telepon rumah, internet dan sebagainya. Telemedicine juga didefinisikan sebagai transfer data medis elektronik dari satu lokasi ke lokasi lainnya via online.

 

Telemedicine dapat dikatakan sebagai alat yang dapat membantu banyak orang dengan beragam masalah kesehatan. Sangat banyak manfaat yang ditawarkan dalam penggunaan Telemedicine, seperti halnya efektivitas waktu, biaya dan tenaga, artinya pasien tidak perlu untuk jauh-jauh datang ke rumah sakit yang menghabiskan banyak waktunya di perjalanan, biaya bahan bakar, dan fisik bertahan di tengah-tengah kemacetan untuk berkonsultasi masalah kesehatan dengan dokter, cukup dengan memanfaat teknologi informasi seperti halnya email atau bahkan video conference dan lain sebagainya.Adapun manfaat lain yang ditawarkan yakni mengatasi persebaran tenaga medis atau ahli kesehatan, dokter yang sudah professional yang persebarannya tidak merata disetiap daerah yang ada di Indonesia. Intinya, dengan Telemedicine, pasien dapat berkonsultasi dan melakukan pengobatan jarak jauh denga dokter ahli yang ia percayai mampu untuk membantu permasalahannya.Disisi lain dengan penggunaan Telemedicine ini juga tidak akan menutup kemungkinan untuk menimbulkan resiko seperti halnya cyber crime. Misalnya, penggunaan Telemedicine ini dijadikan sebagai kedok penipuan yang nantinya dapat merugikan pihak lain. Namun hal-hal semacam ini dapat sedikit ditekan dengan penggunaan security bagi semua pemakai jasa cloud computing.

 

 

Sumber :

http://cloudindonesia.com/implementasi-cloud-computing-di-bidang-pemerintahan/

http://istanateknologi.blogspot.sg/2015/05/implementasi-cloud-computing-di-segala.html

http://jhens-fernando.blogspot.sg/2015/04/implementasi-cloud-computing-berserta.html

Soal pilihan ganda komputasi modern (pertemuan 2)

0

1. Perangkat keras tidak disimulasikan tetapi perangkat-lunak tamu berjalan dalam domainnya sendiri seolah-olah dalam sistem yang berbeda. Penjelasan di atas merupakan jenis virtualisasi perangkat lunak…
a. Virtualisasi Pro
b. Virtualisasi Parallel
c. Virtualisasi Penuh
d. Para-Virtualisasi

2. Layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuata. computer engineering adalah…
a. IaaS
b.PaaS
c SaIS
d. SaaS

3. penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar disebut…
a. Cloud Computing
b. Grid Computing
c. Parallel Computing
d. Scale Computing

4. Pemogramaan framework guna untuk membantu user mengembangankan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain adalah…
a. Mapreduce dan NoSQL
b. MapReduce dan MySQL
c. Cloud Computing dan MySQL
d. Parallel Computing dan NoSQL

5. Virtualisasi yang hampir menyerupai mesin asli dan mampu menjalankan perangkat lunak tanpa perlu diubah disebut…
a. Para-Virtualisasi
b. Virtualisasi Pro
c. Virtualisasi sebagian
d. Virtualisasi Penuh

6. teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut disebut…
a. Virtualisasi
b. Imajinasi
c. Rekayasa
d. Pengolahan Citra

7. Jenis virtualisasi Perangkat keras meliputi…
a. Para-Virtualisasi
b. Virtualisasi sebagian
c. Virtualisasi penuh
d. semua benar

8. Asosiasi sumber daya (resource) dari beberapa domain administrasi untuk mencapai tujuan bersama dengan berbagi layanan kepada pengguna adalah pengertian dari…
a. Grid computing
b. Mobile computing
c. Cloud computing
d. Salah semua

9. Berikut ini adalah karakteristik dari Grid Computing, kecuali…
a. Large scale
b. Resource sharing
c. Small scale
d. Resource coordination

10. Karakteristik dari Grid Computing yang memungkinkan sumber daya sebuah organisasi dapat digunakan oleh organisasi (pengguna) lainnya yaitu…
a. Large scale
b. Resource sharing
c. Heterogenitas
d. Resource coordination

11. Grid Computing harus dibangun dengan standar pelayanan, protokol dan interface sehingga menyembunyikan heterogenitas sumber daya sementara dan memungkinkan skalabilitas. Merupakan karakteristik dari Grid Computing, yaitu…
a. Pervasive access
b. Consistent access
c. Transparent access
d. Dependable access

12. Yang merupakan komponen dari Grid Computing adalah…
a. MDS
b. GSI
c. RFT/GridFTP
d. Benar semua

13. Yang merupakan contoh topologi dari Grid Computing adalah…
a. Bus
b. Intragrid
c. Mesh
d. Benar semua

14. Hasil evolusi bertahap dari grid computing, virtualisasi, application service provision (ASP) dan Software as a Service (SaaS) merupakan pengertian dari…
a. Cloud Computing
b. Internet
c. Intranet
d. Salah semua

15. Cloud computing dalam melakukan proses komputasi menggunakan…
a. GPRS
b. Radio wave
c. Wi-fi
d. Internet-based

16. Teknologi yang memungkinkan untuk membuat versi virtual yang bersifat fisik, contohnya sistem operasi, storage data atau sumber daya jaringan adalah perngertian dari…
a. Map Reduce
b. Grid Computing
c. No SQL
d. Virtualisasi

17. Komponen pada Virtualisasi yang digunakan untuk memproses sebuah software atau firmware adalah…
a. Hyperdrive
b. RAM
c. Cache
d. Hypervisor

18. Sebuah memory cache dari bagian database sederhana yang berisi key dan value merupakan pengertian dari…
a. No SQL
b. Cache
c. Hypervisor
d. Salah semua

19. Sebuah pendekatan untuk pengelolaan datadan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi adalah…
a. Database
b. Data mining
c. Database No SQL
d. Benar semua

20. Proses yang bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster dalam Map Reduce adalah proses…
a. Reduce
b. Map
c. Clustering
d. Salah semua

KUNCI JAWABAN

KUNCI JAWABAN
1.D
2.D
3.B
4.A
5.D

6.A
7.D
8.A
9.C
10.B

11.B
12.D
13.B
14.A
15.D

16.D
17.D
18.C
19.B
20.A

soal pilihan ganda pengantar komputasi modern

0

1. Komputasi modern adalah ?
a. sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer.
b. sebuah konsep sistem yang tidak menerima intruksi-intruksi dan tidak menyimpannya dalam sebuah memory.
c. sebuah konsep sistem yang tidak menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer.
d. sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini tidak bisa menggunakan memory computer.

2. Konsep komputasi modern pertama kali di gagas pada tahun ?
a. (1904-1956)
b. (1903-1956)
c. (1904-1957)
d. (1903-1957)

3. Konsep komputasi modern pertama kali di gagas oleh ?
a. John cena
b. John Von Neumann
c. John obi mikel
d. John buckering

4. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi, kecuali ?
a. Problem volume kecil (Down Sizzing atau pararel)
b. Kecepatan (dalam satuan Hz)
c. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
d. Akurasi (big, Floating point)

5. Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu ?
a. komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud
b. komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi lightning
c. komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi month
d. komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi star

6. Apa yang kalian ketahui tentang Mobile computing?
a. komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat.
b. komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat.
c. komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan menggunakan kabel dan tidak mudah dibawa atau susah berpindah tempat.
d. komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga tidak dapat berkomunikasi menggunakan kabel dan tidak mudah dibawa atau tidak bisa berpindah tempat.

7. Contoh dari perangkat komputasi bergerak adalah,kecuali ?
a. Gps
b. Smart phone
c. Ponsel
d. Telpon kabel

8. Komputasi Bergerak atau Mobile Computing adalah sistem komputasi yang dapat dengan mudah dipindahkan secara fisik dan kemampuan komputasi yang dapat digunakan ketika mereka sedang dipindahkan.
kenapa disebut komputasi bergerak? Kecuali
a. Memiliki aplikasi yang sangat luas
b. Memiliki kemampuan untuk berpindah posisi
c. Memiliki kemampuan perpindahan peralatan
d. Memiliki kemampuan tidak bisa perpindahan jaringan

9. Apa yang kalian ketahui tentang grid computing ?
a. Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
b. Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala kecil.
c. Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala menengah
d. Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala sangat kecil.

10. Yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah ?
a. Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat
b. Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi dibawah kendali pusat
c. Sistem menggunakan standard dan protocol yang tertutup.
d. Sistem tidak menggunakan standard dan protocol yang tertutup.

11. Yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah ?,kecuali
a. Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
b. Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
c. Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
d. Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi dibawah kendali pusat

12. Apa yang kalian ketahui tentang cloud computing ?
a. Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
b. Komputasi cloud menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
c. komputasi cloud merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat.
d. Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang tidak terukur dan sumber daya manual.

13. perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud adalah ?
a. Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
b. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih murah dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
c. Komputasi mobile membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud tidak membutuhkan tempat yang khusus.
d. Komputasi mobile tidak menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud tidak menggunakan computer

14. perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud adalah?,kecual
a. Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
b. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
c. Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
d. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih murah dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
15. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi kecepatan,dalam satuan ?
a. Dalam satuan mb
b. dalam satuan Hz
c. Dalam satuan kb
d. Dalam satuan gb

16. Sebutkan contoh dari komputasi modern?
a. Komputer Colossus.
b. Komputer Colossus dan Komputer elektronik ENIAC.
c. Komputer elektronik ENIAC.
d. Hardware dan software.

17. komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar pengertian dari?
a. Mobile Computing.
b. Cloud Computing.
c. Elektronik Computing.
d. Grid Computing.

18. merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet, pengertian dari?
a. Mobile Computing.
b. Cloud Computing.
c. Grid Computing.
d. Elektronik Computing.

19. Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat, Sistem
menggunakan standard dan protocol yang terbuka, Sistem mencoba mencapai kualitas
pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan
komputasi grid merupakan daftar yang dapat digunakan untuk mengenali ?
a. Sistem cloud computing.
b. Sistem mobile computing.
c. Sistem Elektronik Computing.
d. Sistem komputasi grid.

20. Siapakah tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern?

a. John cena
b. John obi mikel
c. John buckering
d. John Von Neumann

Kunci jawaban .

1.       A             6.   A                      11.   D                    16.   B

2.       D             7.   D                      12.   A                    17.   D

3.       B             8.   D                      13.   A                    18.   B

4.       A             9.   A                      14.   D                    19.   D

5.       A             10.  A                     15.   B                    20.   D

Proposal usaha SOUN (software UN)

0

Proposal Usaha SOUN (Software UN)

 

PROPOSAL USAHA

SOUN

Software Ujian Nasional

SOUN

RINGKASAN PROYEK

  1. Manajemen
Nama Perusahaan : SOUN
Nama Pemilik Perusahaan : Dimas
Bidang Usaha : Software
Jumlah Tenaga Kerja : 6 Orang
  1. Pemasaran
Produk yang dipasarkan : Software Belajar UN Desktop
Sasaran Konsumen : Pelajar SD, SMP, SMA
Wilayah Pemasaran : Digital, Internet, Indonesia
Rencana Tahun Penjualan : 2016
Penetapan Harga Jual : Rp. 360.000 per kopi
  1. Penetapan Harga Proyek
Total Biaya Proyek : Rp. 67.200.000
Pinjaman yang Diajukan : Rp. 67.200.000
Jangka Waktu Pengembalian : 1 Tahun
Penjualan Pertahun : Rp. 388.800.000
Keuntungan Pertahun : Rp. 321.600.000

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENGELOLA

Nama : Dimas
Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 8 Agustus 1994
Alamat Rumah : Perumahan Desa Konoha, Jl. Uchiha, RT01 / RW01, Bogor
Alamat Usaha : Kompleks Hokage, Jl. Kementrian, RT05 / RW05, Depok
Pendidikan Terakhir : Jounin di Universitas Konohagakure
Keterampilan : Internet Marketing dan Software Designer

BAB I

PENDAHULUAN

  1. Judul Kegiatan

Usaha penjualan software belajar untuk desktop (PC) khusus anak-anak SD, SMP, SMA. Kami mengembangkan software untuk mata pelajaran Ujian Nasional berdasarkan kurikulum standar tahun ajaran.

  1. Status Usaha

Usaha yang dijalankan merupakan salah satu dari industri kreatif yakni perangkat lunak untuk edukasi (software belajar untuk UN).

  1. Bentuk Kegiatan

Usaha yang kami dirikan adalah jenis produksi software desktop dengan skala se-Indonesia, menargetkan pelajar SD, SMP, SMA. Software edukasi yang ditawarkan adalah software modul belajar yang sederhana dan interaktif untuk mata pelajaran yang akan diujikan pada Ujian Nasional SD, SMP, SMA berdasarkan pertimbangan sbb:

  • Kemajuan teknologi membuat pelajar lebih terpaku pada laptop/pc/gadget
  • Belajar dengan sebuah laptop lebih fleksibel ketimbang harus membaca buku-buku secara bergantian untuk Ujian Nasional
  • Secara tidak langsung mengurangi penebangan pohon untuk produksi kertas (ramah lingkungan)
  • Software yang sederhana, mudah digunakan oleh pengguna awam, interaktif, dan sesuai kurikulum tahun ajaran merupakan visi perusahaan kami guna mencerdaskan anak bangsa dan demi kepuasan pemakai.
  • Harga yang ditawarkan kompetitif.
  1. Tujuan Kegiatan

Kami mengembangkan bisnis di era digital dengan cara meningkatkan kepercayaan konsumen, dan jumlah konsumen karena berdampak positif pada kenaikan profit.
BAB II

METODE PELAKSANAAN

  1. Produk

Produk yang ditawarkan dibagi menjadi 3 jenis, yaitu software UN SD, software UN SMP, dan software UN SMA. Desain software dibuat sederhana namun tetap menarik. Setiap jenis produk (software) memiliki batas produksi yaitu 1080 kopi per tahun.

Desain:

Sederhana, menarik, lebih fokus kepada pengguna awam agar software mudah dioperasikan.

  1. Bahan Baku

Bahan baku yang digunakan adalah sebagai berikut:

  • Buku-buku Ujian Nasional SD, SMP, SMA
  • Kebutuhan produksi lainnya.
  1. Proses Produksi

Kami mengimplementasikan hal-hal yang ada pada beberapa buku Ujian Nasional, seperti materi, rumus cepat, cara, pembahasan dan yang bersangkutan dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu oleh tenaga kerja di perusahaan kami, sehingga menghasilkan suatu software belajar Ujian Nasional yang sederhana, mudah digunakan, dan interaktif.

  1. Pemasaran

Segmen pemasaran digital sangat potensial, kami membangun situs sebagai tempat pemasaran. Dengan teknik optimasi mesin pencarian yang memumpuni, dan dorongan dari media sosial kami yakin akan mengembangkan usaha ini dengan baik. Berikut rinciannya analisanya:

  • Kata “Software UN” dicari sebanyak 17000 rata-rata pencarian perbulan.
  • Kata “Download Software UN” dicari sebanyak 21000 rata-rata pencarian perbulan.
  • Minat media sosial terhadap Software Ujian Nasional sebanyak 30 Juta pengguna.
  • Penjualan rata-rata pada masing-masing situs pengiklan sebesar 250 Penjualan perbulannya.
  1. Analisa SWOT

Strength

  • Hanya fokus pada 3 jenis produk.
  • Proses pembelian yang mudah melalui transaksi digital.
  • Produk dapat diunduh.
  • Orientasi usaha kami berada pada kualitas produk.

Weakness

  • Banyak pesaing.
  • Minat pembelian bisa menurun bila ada usaha yang sama melakukan penipuan.
  • Kemungkinan pembajakan produk

Opportunities

  • Target pasar sangat menyakinkan.
  • Kemudahan beriklan di berbagai penyedia layanan.
  • Keuntungan yang didapat bekisar 82.71% jika terjual 1080 kopi selama 1 tahun, atau 90 kopi per bulan, atau 3 kopi per hari. Dengan asumsi 1 bulan adalah 30 hari.

Threat

  • Pesaing bisa saja mengancam.
  • Pesaing yang memproduksi semakin banyak.

BAB III

TARGET PENJUALAN

 

  1. Target Produk

Produk yang dihasilkan sesuai dengan apa yang kami buat untuk konsumen (generic products) terbatas pada 1080 kopi software UN untuk dijual per tahun.

  1. Target Konsumen

Konsumen yang ditargetkan adalah pengguna media sosial, pria dan wanita. Berkisar umur dari 10 tahun hingga 20 tahun se-Indonesia. Dengan rata-rata 1 penjualan perharinya.

  1. Target Pendapatan

Target pendapatan bersih yang diinginkan per satuan produk sebesar Rp. 49.629. Asumsi gaji per tenaga kerja (Netto) adalah Rp. 4.466.666 per bulan.

 

BAB IV

RENCANA BIAYA

  1. Bahan Baku Per Tahun
NO Uraian Vol Satuan Harga Jumlah
1 Buku UN SD 3 Buah Rp. 150.000 Rp. 450.000
2 Buku UN SMP 3 Buah Rp. 200.000 Rp. 600.000
3 Buku UN SMA 3 Buah Rp. 250.000 Rp. 750.000
4 Listrik 1×800 Watt Rp. 5.400.000
Total Rp. 7.200.000
  1. Kebutuhan Pemasaran Per Tahun
NO Uraian Harga
1 Pembuatan Situs Rp. 12.000.000
2 Iklan Rp. 12.000.000
3 Transportasi Rp. 6.000.000
 Total Rp. 30.000.000
  1. Kebutuhan Alat Per Tahun
NO Uraian Satuan Harga
1 Laptop 6 Unit Rp. 30.000.000
Total Rp. 30.000.000
  1. Harga Jual Per Tahun
NO Uraian Jumlah Unit  Harga
1 Aset (Pinjaman) Rp. 67.200.000
2 Biaya Bahan Baku 10 Rp. 7.200.000
3 Biaya Pemasaran Rp. 30.000.000
4 Biaya Alat 6 Rp. 30.000.000
5 Total Biaya Rp. 67.200.000
6 Harga Jual Per Unit Rp. 360.000
7 Total Penjualan Unit 1080 Rp. 388.800.000
8 Profit Rp. 321.600.000

BAB V

ORGANISASI PELAKSANA

  1. Personal
NO Nama Pendidikan Tugas
1 Dimas Bayu Putra Strata 1 Pengelola
2 Bambang Kurniawan Strata 1 Pemasaran
3 Herru Kurnia Bhakti Strata 1 Keuangan
4 Muhamad Zulfikar Strata 1 Produksi
5 Dede Ulung Rahayu Strata 1 Produksi
6 Panji Nur Imanto Strata 1 Produksi
  1. Struktur Organisasi

 

BAB VI

PENUTUP

Demikian proposal usaha Software UN yang saya buat ini, adapun tujuan proposal ini yaitu untuk memperkenalkan lebih detil tentang produk kami dan mengundang investor untuk bekerja sama dalam membangun usaha Software UN yang dibuat khusus untuk anak-anak Indonesia.

Isi dari proposal ini yaitu terdiri dari perkenalan produk, rincian biaya yang dibutuhkan dalam berproduksi, analisa SWOT produk hingga ke struktur organisasi pengelola.

Semoga apa yang termuat dalam proposal ini dapat dimengerti dengan mudah dan calon investor tertarik untuk bergabung dalam usaha ini.

Atas perhatian Bapak/Ibu saya ucapkan terima kasih.

Dimas

Pengelola

referensi:
https://www.dropbox.com/s/iuhjqb3mjwswuxf/PROPOSAL%20USAHA%201%20%28BAJU%29.docx?dl=0

Mata Kuliah: Pengantar Bisnis Informatika #

Kelas: 4IA15

Kelompok:

Bambang Kurniawan (51412362)

Dede Ulung Rahayu (51412784)

Dimas Bayu Putra (52412119)

Herru Kurnia (53412441)

Muhamad Zulfikar (54412833)

Panji Nur Imanto (55412643)

Kanvas Model Usaha CV. Real Clothes (Perusahaan Fiksi)

0

business_model_canvasDibuat Untuk: CV. Real Clothes (Perusahaan Fiksi)                 Dibuat oleh: Kelompok 1 (4IA15)

  1. Key Partner (Mitra Kunci)

  1. Mitra kunci kami:
  • Bambang Kurniawan   : Direktur
  • Dede Ulung Rahayu     : Project Manager
  • Dimas Bayu Putra         : Desainer
  • Herru Kurnia Bhakti     : Pemasaran
  • Muhamad Zulfikar        : Gudang
  • Panji Nur Imanto           : Programmer
  1. Pemasok kami:
  2. Distro Tanah Abang
  3. Bahan yang didapat dari Pemasok kami:

Baju

  1. Aktivitas yang dilakukan mitra kami:
  • Direktur                 : mengatur perusahaan (CV. Real Clothes)
  • Project Manager    : mengelola project
  • Desainer                : membuat desain pada baju
  • Pemasaran             : menjual, mendistribusikan produk ke pelanggan
  • Gudang                  : megelola stok baju
  • Programmer           : membuat aplikasi teknologi AR
  1. Key Activities (Kegiatan Utama)
  1.   Project Manager mengusulkan proposal project pembuatan baju dengan menerapkan AR kepada Direktur.
  2.  Direktur berhak penuh menyetujui/menolak project. Jika disetujui, maka
  3. Gudang meminta sejumlah baju kepada pemasok berdasarkan proposal dari Project Manager yang telah disetujui oleh Direktur.
  4. Desainer mendesain baju sedemikian rupa berdasarkan proposal Project Manager. Selanjutnya
  5. Programmer membuat software AR(Augmented Reality) untuk smartphone yang akan diimplementasikan pada baju yang telah didesain oleh desainer. Langkah terakhir,
  6.    Pemasaran bertanggungjawab  dalam penjualan produk (Baju dan Software AR yang telah dibuat desainer dan programmer) sekaligus distributor kepada pelanggan.
  1. Key Resource (Sumber Daya Kunci)
  1. Sumber Daya Manusia : Direktur, Project Manager, Desainer, Pemasaran, Gudang, Programmer.
  2. Sumber Bahan : CV. Distro Tanah Abang (Baju Polos)
  1. Value Proposition (Masalah Nilai/Kualitas)
  1.     Hal yang dikirim ke pelanggan : baju berteknologi AR dengan jumlah pemesanan minimal 1 lusin.
  2. Keluhan pelanggan yang dapat kami tangani : pengiriman tepat waktu, kualitas asli (original), jaminan uang kembali jika produk tidak sesuai permintaan pelanggan.
  3. Batasan produk : hanya menyediakan baju-baju berbahan kaos (cotton-combed) berteknologi AR berdasarkan proposal dari Project Manager. Bukan jaket, jas, kemeja, gaun, dan lain-lain.
  4. Jangkauan wilayah : JABODETABEK.
  5. Jaminan kami kepada pelanggan : pelayanan 1 x 24 jam, bahan 100% cotton-combed, desain baju yang bagus, dan Software AR yang memanjakan pelanggan.
  1. Customer Relationship (Hubungan dengan pelanggan)

Hubungan/komunikasi dengan pelanggan dapat dilakukan melalui email, facebook, twitter, BBM, dan nomor telepon perusahaan.

  1. Channels (Saluran)
  1. Penjualan langsung : pelanggan langsung datang/menelpon ke perusahaan kami.
  2. Penjualan Online : facebook page, twitter, BBM.
  1. Customer Segments (Pembagian Pelanggan)

Distro-distro baju, event-event teknologi, organisasi mahasiswa, acara kantor, perusahaan tour & travel.

  1. Cost Structure (Struktur Biaya)

Biaya untuk bahan baju dari CV. Distro Tanah Abang untuk kebutuhan produksi, biaya penggajian mitra kerja CV. Real Clothes melalui perjanjian bersama yang disepakati di dalam proposal yang dibuat oleh Project Manager.

  1. Revenue Streams (Aliran Pendapatan)

Aliran pendapatan dari laba penjualan produk kami, CV. Real Clothes.

Mata Kuliah: Pengantar Bisnis Informatika #

Kelas: 4IA15

Kelompok:

Bambang Kurniawan (51412362)

Dede Ulung Rahayu (51412784)

Dimas Bayu Putra (52412119)

Herru Kurnia (53412441)

Muhamad Zulfikar (54412833)

Panji Nur Imanto (55412643)

Perbedaan PT,CV dan firma

0

Perbedaan PT, CV dan Firma

Assalamualaikum agan-agan sekalian, kali ini ane akan bahas apa itu badan usaha, apa sajakah bentuk bentuk badan usaha dan perbedaan diantara mereka. Langsung aj ok..!!
Apa Itu Badan Usaha??
Diambil dari wikipedia, pengertian badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Begitupun dalam referensi lain mengatakan hal yang sama. Pengertian badan usaha adalah organisasi yang terdiri atas modal dan tenaga kerja dan memiliki tujuan dalam mencari keuntungan. Badan usaha adalah pusat organisasi yang dianggap kesatuan yuridis (hukum) sedangkan perusahaan adalah tempat menyelenggarakan proses produksi yang menghasilkan barang dan jasa.
Menurut Dominick Salvatore (1989) bahwa pengertian badan usaha adalah suatu organisasi yang mengombinasikan dan mengordinasikan sumber sumber daya untuk tujuan memproduksi atau menghasilkan barang barang atau jasa untuk dijual. Dari pengertian badan usaha ini, apabila kita melihat pengertian badan usaha sebelumnya dijelaskan bahwa pengertian badan usaha sama dengan pengertian perusahaan. Demikian halnya pada pada peraturan pemerintah yaitu berdasarkan pasal 1 angka 6 PP 57/2010, pengertian badan usaha adalah perusahaan atau bentuk usaha, baik yang berbentuk badan hukum maupun bukan badan hukum, yang menjalankan suatu jenis usaha yang bersifat tetap dan terus menerus dengan tujuan memperoleh laba.

Bentuk Badan Usaha 

  1. Perusahaan Perseorangan

Perusahaan perseorangan adalah badan usaha kepemilikannya dimiliki oleh satu orang. Individu dapat membuat badan usaha perseorangan tanpa izin dan tata cara tententu. Semua orang bebas membuat bisnis personal tanpa adanya batasan untuk mendirikannya. Pada umumnya perusahaan perseorangan bermodal kecil, terbatasnya jenis serta jumlah produksi, memiliki tenaga kerja / buruh yang sedikit dan penggunaan alat produksi teknologi sederhana. Contoh perusahaan perseorangan seperti toko kelontong, tukang bakso keliling, pedagang asongan, dan lain sebagainya.

  1. Perusahaan Persekutan (firma)

Firma adalah suatu persekutuan untuk menjalankan usaha antara dua orang atau lebih dengan satu nama untuk bersama di mana tanggung jawab anggota tak terbatas terhadap resiko dan hutang perusahaan dengan jaminan seluruh harta kekayaan yang dimiliki oleh masing-masing anggota tetapi jika mendapat keuntungan atau rugi juga akan dibagi bersama. Sedangkan menurut undang-undang Hukum Dagang (Wetbook Van Koophandel) pasal 16,firma didefinisikan sebagai suatu persekutuan untuk menjalankan perusahaan dibawah nama.

  1. Persekutuan Komanditer (CV)

Persekutuan Komanditer (CV) adalah perseroan yang didirikan untuk menjalankan suatu perusahaan yang dibentuk oleh satu orang atau lebih sebagai pihak yang bertanggung jawab renteng (solider) dan satu orang atau lebih sebagai pihak lain yang mempercayakan uangnya.

  1. Perseroan Terbatas (PT)

Perseroan terbatas secara hukum dianggap sebagai suatu badan hukum,terpisah dari individu-individu yang memilikinya. Dalam pengertiannya, Perseroan Terbatas (PT) merupakan badan hukum yang didirikan berdasarkan perjanjian, melakukan kegiatan usaha dengan modal dasar yang seluruhnya terbagi atas saham, dan memenuhi persyaratan yang ditetapkan dalam Undang-undang serta peraturan pelaksanaannya. Biasanya izin pendirian PT akan diberikan sepanjang PT tersebut tidak bertentangan dalam Undang-undang ketertiban umum dan kesusilaan yang ada.

  1. BUMN (Badan Usaha Milik Negara)

BUMN adalah semua perusahaan dalam bentuk apapun dan bergerak dalam bidang usaha apapun yang sebagian atau seluruh modalnya merupakan kekayaan negara, kecuali ditentukan lain berdasarkan undang-undang.

  1. Koperasi

Koperasi adalah merupakan singkatan dari kata ko / co dan operasi / operation. Koperasi adalah suatu kumpulan orang-orang untuk bekerja sama demi kesejahteraan bersama. Berdasarkan undang-undang nomor 12 tahun 1967, koperasi indonesia adalah organisasi ekonomi rakyat yang berwatak sosial dan beranggotakan orang-orang, badan-badan hukum koperasi yang merupakan tata susunan ekonomi sebagai usaha bersama berdasar atas asas kekeluargaan.

Berikut Perbedaannya: 

Sudah dulu ya gan, Makasih udah mampir ke Blog ane …

Referensi: 

http://www.google.com/imgres?imgurl=https://sosialberkarya.files.wordpress.com/2011/07/slide13.jpg&imgrefurl=https://sosialberkarya.wordpress.com/tag/pengertian-jasa/&h=720&w=960&tbnid=Tya5INlYPxURSM:&docid=owTrEQpEqyfodM&ei=oCEuVrCRLcuo0gSom6qABQ&tbm=isch&ved=0CCUQMygJMAlqFQoTCLDh-8SW4MgCFUuUlAodqI0KUA

http://www.apapengertianahli.com/2015/08/pengertian-badan-usaha-macam-bentuk.html#

http://syafiraariyani.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-antara-perusahaan_9.html

http://www.google.com/imgres?imgurl=http://www.sukmainspirasi.com/uploads/images/6db44cda064a61667023970eae53012c_440.jpg&imgrefurl=http://www.sukmainspirasi.com/article/328/memilih-badan-usaha-yang-tepat-untuk-ukm&h=400&w=600&tbnid=YNT1Rscp-ESr_M:&docid=_clEjfL5yZ6DIM&ei=oCEuVrCRLcuo0gSom6qABQ&tbm=isch&ved=0CC4QMygSMBJqFQoTCLDh-8SW4MgCFUuUlAodqI0KUA

Wawancara dengan Anak Pemilik Warnet

0

Foto Warnet “RumahNet”

20151016090018[2] 20151016090019[2] 20151016090025[2] 20151016090018[1] 20151016090026[1] 201510160901019[1] 201510160901028[1] 2015101609011025[1]

Bambang kurniawan(51412362)

Dede ulung rahayu(51412784)

Dimas bayu putra(52412119)

Herru kurnia bhakti(53412441)

Muhamad zulfikar(54412833)

Panji nur imanto(55412643)

Latar Belakang

Pertama kami memanjatkan Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat melaksanakan kegiatan ini dengan lancar dan sebagai mana mestinya.

Kegiatan wawancara ini merupakan salah satu tugas mata kuliah pengantar bisnis informatika yang bertujuan untuk memperoleh informasi dari narasumber. Kami diberi topik “Wawancara Bidang spesifik TIK” oleh karena itu kami mewawancarai salah satu pemilik warnet yang bernama “Rumah net” yang beralamat di Jalan udayana clilitan Jakarta timur yang juga pemiliknya adalah teman saya sendiri.

Dengan terlaksananya kegiatan wawancara ini, maka kami berharap telah memenuhi tugas Softskill dan mendapatkan nilai yang baik. Serta bermamfaat bagi teman-teman sekalian.

Maksud dan Tujuan

  1. Memenuhi tugas mata kuliah Pengantar bisnis informatika
  2. Memahami dan menguasai kegiatan wawancara
  3. Memperoleh informasi
  4. Menumbuhkan rasa kerja sama antar kelompok

Topik Wawancara

Pengusaha yang bergerak dalam bisnis informatika (perusahaan kecil, menengah, atau besar)

Waktu dan Tempat Kegiatan

Acara ini dilaksanakan pada:

Hari / Tanggal                   : Rabu 14 Oktober 2015

Pukul                       : 15:00 s/d selesai

Tempat                     : RumahNet

Alamat                      : Jalan udayana clilitan Jakarta timur

Laporan Hasil Wawancara

Narasumber             : Dimas Reno

Pewawancara          : Bambang, Herru, Panji, Dimas, Dede, Zulfikar

Hasil Wawancara

Pada hari Rabu, 14 Oktober 2015, pukul 3 sore kami datang ke Warnet “Rumah Net” dengan anak pemiliknya yang bernama Dimas reno. Tentu saja kami langsung bertemu dengan pemilik(Ayah dari Dimas reno) dan Dimas reno, dan meminta izin  untuk mewawancarainya. Narasumber  ini bersikap sangat ramah dan baik kepada kami.

Berikut wawancara yang telah kami ringkas & kutip:

  1. Nama warnet nya apa mas? Rumah net
  1. Lokasi & alamat warnet nya dimana ya? Jalan udayana clilitan Jakarta timur
  1. Buka setiap hari apa dan jam berapa buka & tutupnya? Sekitar jam 9 pagi sampai jam 8 malem
  1. Berapa tarif menggunakan warnet personal(1jam)/paket? 2.500 perjam
  1. Berapa jumlah pc yg tersedia? Sebenarnya ada 10 tapi yang aktif 6
  1. Apakah menyediakan makanan & minuman yg dijual? Tidak
  1. Apakah menyediakan jasa priter? ya, Berapa biaya print perlembarnya?500 untuk yang tidak berwarna dan 1000 untuk berwrna
  1. Sudah berapa lama membuka usaha warnet ini dan sejak kapan? Sekitar 5 tahun Mulai dari tahun 2010
  1. Modal awal untuk membuka usaha warnet berapa ya? Sekitar 10 juta pada saat itu
  1. Terus dengan modal tersebut waktu itu dibelikan untuk apa saja? 10 komputer client dan 1 komputer server dengan internet nya
  1. Apakah jumlah komputernya/fasilitas sudah bertambah dari pada saat awal dibuka warnetnya sampai sekarang? Yang bertambah spesifikasi komputernya, kalo  jumlahnya dan fasilitasnya belum
  1. Lalu apakah warnetnya berjalan lancar dan berkembang? Lancar sih iya tapi belum berkembang
  1. Jika ada masalah, masalah apa yg biasanya muncul mas? Biasanya tidak koneksi pada jaringan internet, lalu sering lambatnya komputer saat bermain game, dan tidak berfungsinya hardware komputer seperti keyboard headset, dan masih adanya anak anak muda yang merokok dan membuat udara menjadi tidak sedap di hirup, padahal sudah ada peringatan yang merokok .
  1. Bagaimana mengatasi masalah/kendalanya? Klo masalah jaringan biasanya saya menghidupkan  komputer server lalu saya pergi ke cabang ISP terdekat untuk melihat masalah mana yang menjadi akibat dari tidak terkoneksinya jaringan internet, dan kalo masalah hardware bisa saya tangani sendiri
  1. Adakah karyawan/pegawai yg bekerja di warnet ini? Ohh, kami tidak mempekerjakan karyawan
  1. Berapa keuntungan dalam sebulan dari warnet ini? Sekitar 1.5 jt/bulan
  1. Berapakah biaya listrik dan juga internet (biaya oprasional) yang harus dikeluarkan per bulan? 210.000
  1. Adakah Kunci sukses dari usaha warnet ini? Ada, dengan menambah kecepatan internet dan memperbagus spesifikasi PC.

Penutup

Kesimpulan

Warnet yang terletak di Jalan udayana clilitan Jakarta timur telah berdiri selama 5 tahun sejak tahun 2010, dengan bermodal 10 juta rupiah, warnet ini dikelola sendiri oleh pihak pemilik warnet tanpa memperkerjakan karyawan. Warnet ini menggunakan system jaringan bintang/ Topologi Star dan Jaringan Jala/ Topologi Mesh. Terdiri dari satu server dan 10 client, 6 yang sekarang aktif. Keuntungan yang didapat warnet ini dalam sebulan sekitar 1,5 juta rupiah, dan biaya yg dikeluarkan dalam sebulan sekitar 210 ribu rupiah. Tarif menggunakan jasa internet disini masih tergolong murah 2.500 rupiah perjamnya

Fasilitas yang tersedia cukup lengkap seperti Browsing, bermain Game online dan Mencetak dokumen. Hardware yang terdapat di warnet ini diantaranya : CPU, Monitor, Keyboard, Mouse, Printer, Speaker, Cardreader, Flashdisk, headset, dsb. Dan software-software yang biasa digunakan di warnet ini diantaranya : Microsoft Windows, Microsoft Office, Adobe Photoshop, Mozilla Firefox, Windows Media Player, Google Chrome, Game game online dll.

Masalah yang kadang muncul tidak adanya koneksi pada jaringan internet, lalu sering lambatnya computer saat bermain game, dan tidak berfungsinya hardware computer seperti keyboard, headset. Dan masih adanya anak anak muda yang merokok walaupun sudah ada larangan merokok

Kunci sukses warnet ini untuk tetap bertahan adalah mempercepat koneksi internet dan terus menambah spesifikasi PC. Sayangnya di warnet ini kurang adanya fasilitas penjualan makan dan minum yang dapat menambah omset pendapatan.

Foto Warnet “RumahNet”

Perbandingan Jurnal 3 Teknologi Game (PlayStation 4,Xbox One dan nintendo)

0

Perbandingan Jurnal 3 Teknologi Game (PlayStation 4,Xbox One dan nintendo)

ps4-hd-wallpapers

946002c9-dfc7-44fe-b20a-abf175c49d42

Capture

Xbox one dan playstation 4

Dua raksasa penguasa ranah video game akan kembali berhadap-hadapan. Microsoft Xbox One dan Sony PlayStation 4  akan bersaing untuk mendapatkan perhatian dari para penggila permainan digital dari seluruh dunia. Tetapi siapa yang kira-kira bakal menjadi pemenangnya?

Berikut ini adalah sekilas perbandingan berdasarkan spesifikasi dari kedua konsol permainan terpopuler tersebut, seperti yang JerukNipis kutip dari CNet, Jumat (15/11/13):

Harga

PlayStation 4 boleh berbangga diri di kategori ini. Pasalnya, Sony hanya membanderol mesin terbarunya dengan harga US$ 399 atau sekitar Rp 4,6 juta (US$ 1=Rp 11.590). Sedangkan Xbox One lebih mahal US$ 100 dan berkisar di angka Rp 5,78 juta.

PlayStation telah resmi dirilis di Amerika Serikat pada 15 November silam. Sedangkan wilayah Eropa dan Australia kebagian tanggal 29 November, diikuti Asia pada Desember 2013 dan Jepang pada 22 Februari.

Hardware

Secara keseluruhan, kedua mesin permainan ini memiliki kualitas yang hampir setara. Namun ketika diujicoba secara lebih detil oleh Digital Foundry, maka PlayStation 4 berhasil menunjukkan keunggulannya, terutama dalam hal penggunaan hardware RAM.

PlayStation 4 menggunakan RAM GDDR5 berkapasitas 8GB, sedangkan Xbox One memakai DDR3 dengan kapasitas yang sama. GDDR5 yang PlayStation 4 gunakan sama dengan tipe RAM yang digunakan oleh kebanyakan PC demi mengoptimalisasi kualitas grafik.

Menurut hasil perbandingan, PlayStation 4 memiliki komputasi grafik 50 persen lebih baik dibandingkan Xbox One.

Video Game Ekslusif

Keduanya masih terlihat kompetitif dalam hal perilisan video game eksklusif. Xbox One memegang peredaran pertama untuk video game Crimson Dragon, Dead Rising 3, Ryse: Son of Rome, dan Forza 5Call of Duty: Ghosts juga menjadi judul permainan eksklusif yang bakal dirilis mesin buatan Microsoft untuk pertama kalinya.

Sedang PlayStation 4 bakal memiliki hak untuk merilis Killzone: Shadow FallKnackInfamous: Second SonThe Order, dan The Dark Sorcerer. untuk pertama kalinya.

 

Controller

Dalam hal alat pengendali, PlayStation 4 bisa dibilang berhasil mengangkangi Xbox One. Kehadirantouchpad di bagian tengah menjadi nilai pembeda, sekaligus meningkatkan pengalaman seorang gamer dan juga kualitas permainans. Namun, masih ada faktor lain yang menjadi dasar penilaian.

Controller Xbox One menggunakan faslitas Wi-Fi Direct, sedangkan PlayStation 4 masih bergantung pada Bluetooth 2.1+EDR. Secara teoritis, sambungan Wi-Fi tentu akan lebih baik ketimbang Bluetooth.

Bluetooth 2.1+EDR memiliki kecepatan maksimum sambungan hingga 3Mbps, sedang Wi-Fi Direct mampu terkoneksi dengan kecepatan 250Mbps. Di atas kertas, tentu saja controller Xbox One menang jauh. Tetapi hal ini masih harus dibuktikan terlebih dahulu di dunia nyata.

Nintendo DS

DS (ニンテンドーDS Nintendō Dīesu?, kadang disingkat menjadi DS atau NDS) adalah konsol permainan genggamyang dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo, dirilis pada tahun 2004. Ia mudah dikenali dengan desain lipat horizontalnya, mirip dengan Game Boy Advance SP, dan adanya dua jenis layar di mana layar bawahnya bekerja sebagai layar sentuh. Di dalamnya juga tertanam sebuah mikrofon dan mendukung standar nirkabel 802.11b (Wi-Fi) yang memungkinkan pemain saling berinteraksi dalam jarak dekat (30-100 kaki, tergantung kondisi), melalui layanan Nintendo Wi-Fi Connection.

Nama “DS” merupakan singkatan dari “Dual Screen“. Selain itu ia juga merupakan singkatan dari “Developers’ System“, merujuk pada fitur-fitur dalam alat genggam ini yang didesain untuk memancing ide-ide sistem permainan yang inovatif di antara para pengembang. Selama masa pengembangan, sistem ini dikenal dengan Project Nitro.

Pada 11 Juni 2006, Nintendo merilis DS dengan model yang didesain ulang, bernama Nintendo DS LiteNintendo DS Lite telah dilepas ke pasaran ke Amerika Utara, Eropa, and Australia pada Juni 2006. Model yang didesain ulang dari Nintendo DS ini lebih tipis, ringan, dan memiliki layar yang lebih cerah daripada Nintendo DS.

Setelah melihat sedikit tentang teknologi2 game di atas inilah kelebihan dan kekurangan dari setiap teknologi game tersebut :

PlayStation 4

Kelebihan:

  1. Performa lebih cepat ketimbang generasi sebelumnya (PS3).
  2. Resolusi grafis sangat tinggi.
  3. Fitur-fiturnya berbasis internet (Wifi), maksudnya dapat multiplayer via koneksi internet, share dan download game.
  4. Permainan yang sedang dimainkan di PS4 dapat disambungkan/dilanjutkan ke PS Vita (handheld console dari PS4) saat sedang berpergian.
  5. Bisa streaming, saat bermain dan terkoneksi dengan internet, orang lain dapat melihat permainan kita secara real time di internet, dapat meremote permainan dengan teknologi streaming/cloud gaming.
  6. Joystick nya didesain dengan touchpad dan tombol baru untuk sharing informasi game.
  7. Mengembangkan jaringan social yang memungkinkan kostumer untuk mengupload gameplay mereka di internet, sehingga mereka dapat menontonnya serta berbagi informasi seputar game yang sedang populer.
  8. PS Vita memungkinkan kostumer untuk memainkan game PlayStation 4 pada perangkat mobile.

Kekurangan:

  1. Harga relatif mahal.
  2. Untuk di Indonesia, mungkin teknologi cloud gaming akan mengalami kendala mengingat koneksi internet di Indonesia belum merata, hanya di daerah-daerah tertentu saja.

 Nintendo

Kelebihan:

  1. Permainan dapat dilihat secara 3D dengan kacamata 3D
  2. Memiliki aplikasi yang dapat menggabungkan suara Anda dengan efek suara yang lucu.
  3. Memiliki program Mii Maker yang memungkinkan pengguna untuk membuat karakter pribadi mereka di dalam game dengan foto yang mereka ambil dengan perangkat Nintendo 3DS.
  4. Memiliki permainan Augmented Reality (AR) yang dapat dilihat dengan kamera pada 3DS melalui 6 lembar kartu AR bawaan 3DS.
  5. Lebih realistis dengan tampilan 3D.
  6. Joystic sangat lembut dan fleksibel.
  7. Kamera depan-belakang dapat digunakan untuk mengambil gambar 3D yang nantinya dapat digunakan di dalam game. Hal ini membuat game menjadi lebih pribadi dan menyenangkan.
  8. Memiliki Program SpotPass yang memungkinkan 3DS menerima/mengirim data meskipun dalam keadaan sleep mode serta memungkinkan pengguna untuk mengakses Wifi hot spot AT&T tanpa pungutan biaya (gratis) dengan jarak hingga 100 kaki.
  9. Dapat menghitung langkah kaki dalam keadaan sleep mode.

Kekurangan:

  1. Harga lebih mahal $100 dari generasi sebelumnya (Nintendo DSi).
  2. Lebih tebal dan lebih berat dari Nintendo DSi.
  3. Tanpa kacamata 3D, terlalu lama bermain 3DS akan membuat mata lelah dan pusing.
  4. Baterai tahan hingga 5 jam dalam keadaan bermain.

 Xbox One

 Kelebihan :

  1. Tampilan interface Xbox One yang bagus dan sempurna
  2. Kinnect yang bagus, dengan sensor gerak yang lebih tajam. Selain itu kinnect dapat melacak gerak hingga enam orang.
  3. LineUp launch yang bagus
  4. Fitur Video Sharing menjadi lebih mudah
  5. Kapasitas memory yang disediakan cukup besar yaitu sebesar 500GB. Memory digunakan untuk media penyimpanan game
  6. Layanan online yang lebih canggih lewat fitur Xbox Live yang menjadi andalan Microsoft
  7. Terdapat Fitur TV, dimana user bisa menikmati tayangan eksklusif dan juga mengganti antara TV, game dan fitur lain dengan mudah
  8. Fitur challenge harian/mingguan yang difungsikan agar game bisa dimainkan lebih lama meski pemain telah selesai menyelesaikan cerita game atau sudah menyelesaikan semua achievement.
  9. Memiliki spesifikasi yang tinggi dengan kapasitas memory DDR3 sebesar 8GB dengan performance yang lebih tinggi dan canggih.
  10. Xbox One kompatibel dengan x86-64 serta sudah menggunakan blue-ray disk drive.

Kekurangan :

  1. Controller Xbox One masih menggunakan sistem baterai
  2. Tidak adanya fitur backward compatibility seperti yang ada di Xbox 360
  3. Harga Xbox One lebih mahal dari saingan utamanya, Sony PS4. Harga Xbox One sendiri sebesar US$499, sedangkan PS4 US$100 lebih murah dari Xbox One.
  4. Fitur integrasi TV yang ada di Xbox One dianggap hanya optimal bagi para user di Amerika dan tidak terlalu berfungsi di kawasan lain.
  5. Kinect yang ada di Xbox One harus selalu terhubung ke Xbox One. Kinect tidak akan bisa digunakan jika terlepas dari konsol Xbox One.
  6. Xbox One memiliki sistem yang berbeda dengan Xbox 360, sehingga tidak kompatibel dengan Xbox 360.

Sumber :

http://www.jeruknipis.com/read/2013/11/16/perbandingan-spesifikasi-detil-antara-playstation-4-dan-xbox-one

http://www.wsj.com/articles/SB10001424127887324048904578316574122583926

http://www.wsj.com/articles/SB10001424052748704662604576202673930040228

http://gamesetting.blogspot.com/2014/08/review-harga-spesifikasi-xbox-one.html#ixzz3We23VkYO

Sejarah & Perkembangan Teknologi Game

0

Sejarah Perkembangan teknologi Game

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

Perkembangan Teknologi Game

1.Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
2.Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

3.Game Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia).
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol.
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

4.Game Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

5.Game Generasi Keenam

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

6.Game Generasi Ketujuh

2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

7.Game Generasi Handleheld

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.
sumber : http://wede56.blogspot.com/2014/03/makalah-tentang-perkembangan-game.html